40k: Bewegung 2
So da bin ich wieder und kurz vor Weihnachten führe ich nochma meinen Artikel vom letzten Mal fort.
Heute schreibe ich über die "Sonderbewegungen" Schocktruppen, infiltrieren und Scouts.

Zuerst also etwas zu den Schocktruppen:
Schocktruppen werden immer in Reserve gehalten, d.h. dass sie frühestens im Zweiten Spielzug kommen können und zwar auf einer 4+. (Ich werde in meinen Artikeln niemals W6 dazuschreiben, da alles auf einem W6 gewürfelt wird).
Die "Ankunftszeiten" für Reserven sind folgendermaßen:

                                                 Zug 2              Zug 3          Zug 4,5&6                   benötigtes Würfelergebnis   4+                     3+                 2+

Bei Schocktruppen gibt es mehrere Möglichkeiten sie aufs Spielfeld zu bekommen; durch Teleportation, Kapsel, Springen vom Himmel, unterirdische Gänge etc. Jedoch kommen die Schocktruppen immer auf diese Weise ins Spiel: du bestimmst einen Punkt, an dem deine Einheiten erscheinen sollen. Diesen markierst du mit einem würfel o.ä. Anschließend
wirfst du den Abweicheichungs- und einen normalen Würfel, und bewegst deinen Marker in die gewürfelte Richtung die geweürfelten Zoll. Sollte ein Treffersymbol geworfen werden, so bewegst du den Marker nicht.
Damit du nicht mit deinem Gegenüber streitest, wohin der Pfeil zeigt, solltest du möglichst nah an dem Marker Würfeln (aber bitte doch ohne ihn zu berühren und zu verschieben!).
Landen deine Einheiten mehr als 2 Zoll am Gegner oder in unpassierbarem Gelände, so sind sie zerstört.

Und nun zum Taktischen Teil. Schocktruppen werden häufig dazu eingesetzt, möglichst schnell in den Nahkampf zu gelangen. Durch ihre immense annäherung an den Gegner können sie selbigen durcheinanderbringen, oder zumindest seine Taktik. Dadurch, dass die Einheiten dann nciht mehr angreifen, aber dennoch schießen dürfen
-wobei sie jedoch als bewegt gelten- sind sie zwar verlangsamt, bieten jedochdem Gegner ein neues Ziel.
Was ich damit meine wird jetzt klar, denn jetzt  *Trommelwirbel* komme ich zu den meist eingesetzten Schocktruppen!
Zunächst nehme ich für die typischen Schocktruppen einen Sprungtrupp der Space Marines. Da sie eine 12 Zoll Bewegung haben, muss man sie nicht so nah an den Gegner heranbewegen. Dennoch bietet sich dies bei leicht gepanzerten Einheiten mit wenig Wiederstand an. Lässt man die Sprungtruppen z.B. 12 Zoll an einen Trupp imperialer Soldaten heran, so können sie mit ihren Boltpistolen sehr effektiv sein. Treffen auf 3+, verwunden auf 3+ und kein Rüstungswurf? Nicht schlecht.
Als zweites wären die Space Marine Terminatoren zu erwähnen.
Wenn man den Sturmtrupp Teleportiert, so bekommt der Gegne auf jeden Fall Angst, da diese nicht nur einen relativ hohen Wiederstand haben, sondern auch noch den besten Rüstnugswurf im Spiel: 2+.
Das selbige Terminatoren großen Schaden im Nahkampf anrichten können, brauch ich doch wohl nicht extra erwähnen, oder?
Teleportiert man die Fernkampftermies, so sollte man sie im Bereich von 24 Zoll um den Gegner herunterkommen lassen, da sowohl die Sturmbolter, wie auch die Sturmkanone nur 24 Zoll Reichweite haben.
Da diese Terminatoren als bewegt gelten können sie keine schweren Waffen mehr abfeuern oder? Falsch! Die Termierüstung erlaubt es einem, sich zu bewegen und gleichzeitig noch mit schweren Waffen zu schiessen.
Durch können die teleportierten Termies ihr volles Beschusspotenzial ausnutzen, da die Sturmbolter  Sturmwaffen sind.
Dann gibt es da noch die gemeinste Sorte  der Schocktruppen: den Liktor.
Er muss zwar innerhalb eines Geländestückes runterkommen, kann daraus jedoch nicht abweichen und darf anschließend sogar ncoh angreifen! Und der Liktor ist ein Nahkampfmonster, das zwar ordentlich austeilen, jedoch nicht einstecken kann. Aber dazu komme ich noch bei der vlkerbesprechung.
Als letztes sind noch die Necrons zu erwähnen. Der Necronlord darf den "Schleier der Finsternis" erhalten, womit er sich, und die Einheit der er angeschlossen ist, in jeder Bewegungsphase wie Schocktruppen bewegen kann. Dies wird meisten dazu benutzt, in Schnellfeuerreichweitezu kommen und so den Gegner ordentlich zu dezimieren.

Jedoch haben die Schocktruppen einen gewaltigen Nachteil: sie fehlen während den Zügen. Setzt man sie unbedacht ein, so kann man das Spiel abhaken. Wenn man z.B. zu viele Sprungtruppen benutzt, so hat man bei einer 2000 Punkte Schlacht im ersten Zug nur 500 Punkte zur Verfügung, die im schlimmsten Fall zerstört werden. Wenn man dann im nächsten Zug wieder nur durch Würfelpech 500 punkte zur Verfügung hat, kann man das Spiel wohl kaum für sich entscheiden.

Als zweites komme ich nun zum Infiltrieren.
Das Infiltrieren funktioniert folgendermaßen: man beginnt damit, wenn beide Spieler fertig mit Aufstellen sind, aber noch vor dem ersten Spielzug.
Die Einheitdarf nun entweder 18 Zoll innerhalb der Sichtweite oder 12 Zoll außerhalb  der Sichtweite des Gegners positioniert werden.
Meistens darf man sich aussuchen ob man infiltriert oder nicht.

Das Taktische beim  Infiltrieren  ist oftmals eher unsubtil. auch hierfür wieder  einige Beispiele:
Zunächst die Eversorassasine der Dämonen- und Hexenjäger.
Sie  ist ein absulutes Nahkampfmonster und sollte deshalb immer infiltieren, um möglichst nah an den Gegner zu kommen.  Da  sie eine 12 Zoll weite Angriffsbewegung hat kann man sie mit bestem  Gewissen  in  die  18 Zoll  Sichtweite  stellen.  Wenn man jetzt noch etwas  Würfelglück hat,  kann manim ersten  Zug folgendermaßen in den  Nahkampf kommen:  6 Zoll bewegen, evtl. noch schießen,  und anschließend die restlichen  12 Zoll  Nahkampfbewegung hinter sich legen, sich zurücklehnen und entspannen  und dabei zusehen, wie die Assasine anfängt zu schlachten.
Man kann jedoch die Infiltration dazu benutzen, freie Sicht mit kurzreichweitigen Waffen zu haben und den Gegner anschließen mit Blei oder im Fall der Eldar, mit Sternenstaub vollzupumpen.

Die Scoutbewegung ist eine viel einfachere Angelegenheit.
Scouts dürfen IMMER  zu Beginn der Schlacht aufgestellt werden, selbst wenn Missionssonderregeln wie z.B "Eskalation" dies verieten würde.
Das besondere an den scouts ist jedoch, dass sie sich noch vor dem ersten spielzug normlal bewegen dürfen! Dies wird oft genutzt um sich entweder in bessere Schussposition (Sentinel der imperialen Armee) oder in Deckung zu bewegen, um selber nicht beschossen zu werden.

Hiermit schließe ich das Thema "Sonderbewegungen" und werde als nächstes die Modifikationen der Bewegung ansprechen.
 
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