Stokk Kar Racing
Sengende Hitze. Staubtrockene Kehlen. Und dieser tosende Jubel von den aus weiten Städten angereisten Zuschauern. Es lag eine Sannung in der Luft, die jene beinahe zerriss.
Pilot Kneevel wischte sich seine schweißnassen Hände ein letztes Mal an seiner Hose ab. Er war jetzt hundertprozentig konzentriert und nahm die grölende Masse nur noch schwammig wahr. Raus gehen in die Arena, und all seine Erfahrung unter Beweis stellen, das war es, was er wollte. Sein Beifahrer checkte nochmal den Lauf seiner Waffe.
Als dann die Stimme des Stadionsprechers die Rufe der 100,000 Zuschauer übertönte, röhrten die Motoren auf, staub wirbelte auf, sodass man nicht einmal mehr die eigene Hand erkennen konnte; der Staub legte sich in die Kehlen und jene wurden staubtrocken.
"Lasst die Spiele beginnen!" brüllte der Stadionsprecher in sein Mikrofon; die Masse tobte, und Kneevel, voller Adrenalin gepumpt, trat kräftig ins Gaspedal.


STOKK KAR RACING

Vielmehr ein Projekt als ein "Event". Wir haben ein eigenes Spiel entworfen, die Regeln anbei.
Zur Platte gehts hier: warhammer.de.tl/Die--g-Stokk_-Kar-g--Arena-.htm

Stokk Kar

Eine Fahrzeugsimulation aus dem einundvierzigsten Jahrtausend...

 

Inhaltsverzeichnis

 

S.

1          Grundregeln

1                      Ablauf jeder Runde

1                      Initiativenbestimmung

2                      Bewegungsphase

2                      Schussphase               

3                      Angriffsphase

 

5          Wahl der Arena

 

5          Die Fahrzeuge

 

6          Die Boxencrew

 

7          Werkstatt

7                      Vorteile

9                      Nachteile

 

10        Missionen

 

12        Quicksheet

 

 

 

Grundregeln

 

 

Benötigte Materialien:

 

- Für jedes Team ein Fahrzeug sowie 5 Miniaturen (Boxencrew)

- Würfel

- Maßband

- geeignet große Spielplatte (48“x 72“)

- bei Bedarf Gelände ( Wälder, Hügel, Felsen, Sümpfe, etc.)

- Spielmarker

 

 

Ablauf jeder Runde

 

1) Initiativenbestimmung

2) Bewegungsphase

3) Schussphase

4) Angriffsphase

 

 

1) Initiativenbestimmung

 

Jeder Spieler wirft einen W6. Da bei diesem Spiel nicht, wie bei Warhammer 40k üblich, jeder seine Runde komplett durchführt, sondern in der Bewegungsphase jeder seine Miniaturen bewegt bzw. in der Schußphaseschießt bzw. in der Angriffsphase mit ihnen angreift, wird in der Initiativenbestimmung die Reihenfolge der Spieler bestimmt.

 

Konkret heißt dies:

- Der Spieler mit der höchsten Initiative (also mit dem höchsten W6 Wurf) bewegt seine Miniaturen zuerst, dann derjenige mit dem zweithöchsten Wurf, dann der mit dem dritthöchsten etc...

- Der Spieler mit der höchsten Initiative (also mit dem höchsten W6 Wurf) schießt zuerst, dann der mit der zweithöchsten, dann der mit der dritthöchsten etc...

- Der Spieler mit der höchsten Initiative (also mit dem höchsten W6 Wurf) darf zuerst angreifen (rammen), dann die Spieler in der o.g. Reihenfolge.

 

 

 

 

 

2) Bewegungsphase

 

Jedes Auto kann sich bis zu 12 Zoll bewegen. Man muss nicht die volle Reichweite ziehen, aber man darf. Da die Stokk Kar Autos eher robust gebaut sind, stecken sie einiges bei ihrer Beweglichkeit ein. Aus diesem Grund darf man in jeder Phase maximal einmal die Richtung des Fahrzeuges ändern. Zu welchem Zeitpunkt der Bewegungsphase dies geschieht, ist dem jeweiligen Spieler überlassen.

 

Es kann auch der Fall eintreten, dass der Beifahrer als alternativer Fahrer einspringen muss. Näheres siehe unter „Schussphase“...

 

 

 

 

3) Schussphase

 

Jedes Modell mit einer Waffe darf diese nun abfeuern. Fahrzeuge haben nur einen Sichtbereich von 90° an der Front des Fahrzeugs, können also nur in diesem Bereich schießen (siehe Abbildung).

 

 

Wird auf ein Fahrzeug geschossen, muss ermittelt werden, ob die Besatzung oder das Fahrzeug an sich getroffen wurde. Dies wird mit einer Tabelle getan:

 

W6                  Wer getroffen?

 

1-4                  Auto

5-6                  Besatzung

 

a) Treffer gegen das Auto

Wird das Auto getroffen, so werden die Schadenswürfe wir bei einem normalen Warhammer 40k Spiel ausgeführt.

Wie bei einem Nahkampfangriff, werden Streifschüsse und Volltreffer auf derselben Schadenstabelle gewürfelt. Volltreffer erhalten einen Bonus von +1 auf das Ergebnis.

 

W6                  Auswirkungen

 

1                      Querschläger: nichts passiert

2                      Querschläger: nichts passiert

3                      Schaden: -1 Strukturpunkt

4                      Schaden: -1 Strukturpunkt

5                      Starker Schaden: -2 Strukturpunkte

6                                 Tank getroffen!: -3 Strukturpunkte, Jedes Besatzungsmitglied muss einen Rüstungswurf ausführen, die Bewegung wird dauerhaft um 3“ eingeschränkt (kann repariert werden)

 

b) Treffer gegen die Besatzung

Es kann sowohl der Fahrer als auch der Beifahrer getroffen werden. Ermittelt wird dies mit einem W6.

 

 

 

 

W6                  Welches Besatzungsmitglied wird getroffen?

 

1-3                  Beifahrer

4-6                  Fahrer

 

Das getroffene Besatzungsmitglied muss nun entsprechend viele Rüstungswürfe ablegen.

Wird der Fahrer ausgeschaltet, kann (muss aber nicht!) der Beifahrer das Steuer übernehmen.

Wird das Auto dann bewegt, gelten folgende Veränderungen in der Bewegungsphase:

 

W6                  Handeln des „Bei“fahrers

 

1                      Motor abgewürgt. Darf diese Runde nicht bewegen.

2-5                  Alles ganz normal. Keine Schwierigkeiten.

6                      Volle Pulle! Das Auto darf sich W6“ mehr bewegen als sonst.

                       

 

4) Angriffsphase

 

Jeder Angriff besteht aus:

a) Angriffsbewegung ausführen (alle Spieler tun dies)

b) Treffen

c) Stärke der Treffer ermitteln

d) Die Treffer dürfen nun versuchen zu verwunden (Wie in Warhammer 40k)

e) Würfe auf der Schadenstabelle

 

a) Angriffsbewegungen

Jedes Fahrzeug kann nun bis zu 6“ eine Angriffsbewegung auf andere Fahrzeuge ausführen.

Jedes Fahrzeug führt aufgrund einer Stokkar- Modifikation W6 Attacken aus (+1, wenn es angreift).

 

b) Treffen

Jede Attacke trifft...

 

-...ein Fahrzeug, dass sich gar nicht bewegt hat, automatisch.

-...ein Fahrzeug, dass sich bewegt hat, auf eine 4+.

-...ein Fahrzeug, dass sich die vollen 12“ (oder evtl. sogar mehr!) bewegt hat, auf die 6+.

 

c) Ermittlung der Stärke

Alle Treffer haben eine Grundstärke von 4. Folgende Modifikationen verändern die Stärke des Treffers:

 

- Wenn die Frontpanzerung über 10 liegt:

            - bei 11 +1 auf die Stärke

            - bei 12 +2 auf die Stärke

            - bei 13 +3 auf die Stärke

            - bei 14 +4 auf die Stärke

- Angriff in die Seite: +1 auf die Stärke

- Angriff auf das Heck: +2 auf die Stärke

- Angriffsbewegung von über 3“: +1 auf die Stärke

- mögliche Fahrzeugoptionen aus der „ Werkstatt“ können die Stärke ebenfalls modifizieren. Genaueres ist im Abschnitt „Werkstatt“ zu finden.

 

d) Verwundungswürfe

Schadenswürfe werden wie im Spiel „Warhammer 40k“ ausgeführt...

 

e) Schadenstabelle

...Allerdings wird eine andere Schadenstabelle verwendet:

Es wird nicht zwischen Streifschuss/Volltreffer unterschieden, sondern auf derselben Schadenstabelle gewürfelt. „Volltreffer“ erhalten jedoch einen Bonus von +1 beim Würfeln auf der Schadenstabelle.

 

W6                  Auswirkungen

 

1                      Querschläger: nichts passiert

2                      Querschläger: nichts passiert

3                      Schaden: -1 Strukturpunkt

4                      Schaden: -1 Strukturpunkt

5                      Starker Schaden: -2 Strukturpunkte

6                                 Tank getroffen!: -3 Strukturpunkte, Jedes Besatzungsmitglied muss einen Rüstungswurf ausführen, die Bewegung wird dauerhaft um 3“ eingeschränkt (kann repariert werden)

 

Nun beginnt die nächste Runde... Wieder Initiativenbestimmung u.s.w. ...

 

 

Wahl der Arena

 

Arenen können unterschiedliche Geländezonen beinhalten, welche vor dem Spielbeginn bestimmt werden sollen.

 

- Schwieriges Gelände:

- Wirf beim „Betreten“ des schwierigen Geländes einen W6. Bei einer „1“ verliert das Fahrzeug einen SP

- Schwieriges Gelände halbiert die restliche Bewegung

 

- Sand:

            - Das Fahrzeug bewegt sich um W6“ langsamer

- Fahrzeuge erhalten aufgrund des aufgewirbelten Staubes einen Rettungswurf von 5+ gegen Beschuss.

 

- Sumpf:

- Moskitos und anderes Gewinsel machen der Besatzung das Leben schwer: Jedes Besatzungsmitglied erhält einen Treffer der Stärke 4 gegen den normale Rüstungs/ Rettungswürfe erlaubt sind.

 

- Blitzeis:

- „Uiiii, ich rutsche weg!“ Beendet der Wagen seine Bewegung auf dem Blitzeis, „rutscht“ er mit der Front 2W6“ in eine zufällig ermittelte Richtung ab. Es wird von Front zu Front gemessen.

 

 

 

Die Fahrzeuge

 

 

Fahrzeuge sind in verschiedene Gewichtsklassen unterteilt, von denen jede seine Vor-/ und Nachteile hat.

Front              Seite               Heck               Strukturpunkte          Bew.

Leichte Klasse          12                    11                    10                    5                                 16“

Mittlere Klasse         13                    12                    11                    5                                 12“

Schwere Klasse         14                    13                    11                    5                                 8“

 

Diese Werte können jedoch durch verschiedene Modifikationen aus der „Werkstatt“ verändert werden.

 

Der Sitz des Beifahrers ist mit einer der unten genannten Waffen ausgerüstet. Diese Waffen wurden für Stokk- Kar Rennen modifiziert.

 

                                   S          DS       Reichweite     Typ     

Sturmbolter                5          4          12“                  Sturm 6

Bolter                         5          3          12“                  Sturm 4

Plasmawerfer 7          2          12“                  Sturm 2, überhitzen

Raketenwerfer          8          2          24“                  Schwer 1

Schwerer Bolter        6          3          24“                  Schwer 5

 

 

Schwere Waffen dürfen nur abgefeuert werden, wenn sich das fahrzeug/ der Träger nicht bewegt.

Sturmwaffen dürfen immer abgefeuert werden, bewegt sich das Fahrzeug dennoch nicht, verdoppelt sich die Reichweite der Waffe.

 

 

Die Besatzungsmitglieder besitzen folgende Profilwerte:

 

                                   KG      BF       S          W        LP       I          A         MW    RW

Fahrer            4          4          4          4          3          4          2          10        3+

Beifahrer                   4          4          4          4          2          4          1          10        3+

Boxencrewmitglied    3          3          3          3          1          3          1          8          4+

 

 

 

 

Die Boxencrew

 

Die Boxencrew besteht aus 5 Mitgliedern.

Jedes Modell darf sich unabhängig voneinander bewegen und zählt als einzelne „Einheit“.

Sie ist in der Boxengasse stationiert (kann diese jedoch auch verlassen!); die Boxengasse verleiht der Crew einen Deckungswurf von 2+.

Sie darf aus unterschiedlichsten Mitgliedern zusammengestellt werden:

(Jeder Charakter darf auch- wenn nicht anders vermerkt-  mehrmals vorkommen.)

 

Ersatz(bei)fahrer: Kann im Falle des Ablebens des (Bei)Fahrers die jeweilige Rolle übernehmen. Darf von Anfang an im Auto sitzen.

 

Mechaniker: Der Mechaniker ist ein Meister seines Faches. Befindet er sich eine Runde lang in direktem Kontakt mit den eigenen Fahrzeug, so erhält es einen Strukturpunkt zurück sowie ist von allen Mali befreit (abgesehen von denen am Anfang in der Werkstatt gewählten).

 

Mechanikergeselle: Für jeden Mechanikergesellen, der in der Boxencrew anwesend ist, erhält das Fahrzeug, wenn der Geselle ebenfalls mit dem Mechaniker in direktem Kontakt mit dem Fahrzeug ist, einen Strukturpunkt zurück.

 

Schütze: Der Schütze unterstützt sein Team mit ein wenig Feuerunterstützung. eine der unteren Waffen.

                                   S          DS       Reichweite     Typ

Sturmbolter                5          4          12”                  Sturm 6

Bolter                         5          3          12“                  Sturm 5

Plasmawerfer 7          2          12“                  Sturm 2

 

Teamchef: (maximal einer!) Ist der Teamchef anwesend, erhält das Team pro Runde einen Wiederholungswurf für einen W6.

 

Spion: (maximal einer!) Der Spion hat sich im Vorhinein die Fahrzeuge der gegnerischen Teams angeschaut und etwas modifiziert... Einmal im Spiel darf der Spieler ein Auto eines Gegners bewegen sowie mit dem selbigen angreifen. Diese Bewegung/ dieser Angriff wird vor allen anderen Bewegungen/ Angriffen ausgeführt.

Benutzen mehrere Spione diese Fähigkeit in demselben Spielzug, wird ein W6  für die Reihenfolge der Spionaktivitäten geworfen.

 

 

 

 

Werkstatt

 

Um die Automobile zu personifizieren, steht dem Teamchef eine Auswahl von unterschiedlichen Vorteile zur Verfügung. Es dürfen maximal 3 Boni gewählt werden. Haken an der Sache ist allerdings, dass man bei jedem Vorteil, den man wählt, auch einen Nachteil auswählen muss.

 

Vorteile:

 

Cheerleaderin

(ist Teil des Boxenteams, belegt jedoch nicht einen der 5 Plätze)

 

Fähigkeit: Entblößen

Einmal pro Match darf sich die Cheerleaderin entblößen. Alle freundlichen Fahrer in Sichtlinie erfahren einen Adrenalinschub, was zur Folge hat, dass sie so richtig ins Gaspedal treten, und sich damit weitere W6 Zoll bewegen dürfen.

 

 

Panzerplatten

 

Das Fahrzeug ist stärker gepanzert und erhält +1 auf die Frontpanzerung.

 

 

Nur die beste Qualität

 

Das Fahrzeug ist mit den besten Materialien der Gegend erbaut worden. Diese hervorragende Qualität schützt vor unangenehmen Pannen und Ausfällen. Der Spieler bekommt im Spiel W3 Wiederholungswürfel.

 

Maskottchen

(ist Teil des Boxenteams)

 

Das Maskottchen der Mannschaft ist in der Arena anwesend und kann den Gegner einmal im Spiel zwingen, einen beliebigen Würfelwurf zu wiederholen.

 

 

Rammbock

 

Das Vehikel ist mit besonderen Nahkampfapparaturen an der Front ausgestattet und erhält einen +1 Bonus auf das Ergebnis der Ermittlung des Nahkampfschadens auf der Schadenstabelle.

 

 

Meisterschütze

 

Der (Bei-)Fahrer erhält einen Bonus von +1 auf die BF, um seine meisterlichen Fähigkeiten im Umgang mit der Waffe zu repräsentieren.

 

 

 

Explosive Munition

 

Die Munition wurde entsprechend modifiziert: Der Schütze darf sich vor jeder Schussphase entscheiden, mit explosiver Munition zu schießen. Dadurch steigt die Stärke der Waffe um 1, allerdings steigt damit auch die Wahrscheinlichkeit einer Fehlfunktion.

Bei jeder 1 beim Treffen erleidet der Schütze einen Treffer der Stärke 4, gegen den normale Rüstungs/Rettungswürfe erlaubt sind.

 

 

Offroad

 

Das Fahrzeug ist für besondere Offroad Ausflüge gerüstet. Es darf Würfe für gefährliches Gelände immer einmal wiederholen, allerdings muss das zweite Ergebnis akzeptiert werden.

 

 

Kaffee!!

 

Der Fahrer hat augenscheinlich zuviel Kaffee getrunken, was zur Folge hat, dass sein Koffeingehalt im Blut aus den Fugen gerät. Vom Übermut gepackt, gibt er richtig Gas und versucht so viele gegnerische Fahrzeuge zu rammen.

Der Fahrer darf W6 Zoll zu seiner Angriffsbewegung addieren.

 

 

Eingespieltes Team


Der Faher, so der Schütze haben beide gelernt zu schießen und zu fahren, sollte einer der Beiden sterben, so kann der andere dessen Platz einnehmen.


Mehr Waffen!


Eine weitere Waffe, doch kein weiterer Schütze sind an Bord des Wagens. Der Fahrer kann sich entschließen, den Wagen anzuhalten, um die sekundär Waffe abzufeuern.

 

 

 

 

Spikes


Spikes verleihen Traktion, das Fahrzeug kommt auf dem Eis nicht ins schlingern, dies bedeutet, das es nicht wie üblich „rutscht“.

 

 

 

 

Turbo


Das Fahrzeug kann sich Dank High-Tech-Technologie (also im Falle von Orks ein extra Laufrad für Grotze) zusätzlich W6 Zoll bewegen.

 

Öl auf der Straße au weh!


2 mal im Spiel, ist es dem Besitzer dieser Fähigkeit gestattet, mit seinem Wagen Öl auf die Bahn zu bringen, um so Gegner ins Schlingern zu bringen. Das Öl wird mit einer Flammewerfer Schablone simuliert (schwarzes Papier). Sobald ein Fahrzeug durchfährt, so kommt es heftig ins Schlingern, und es weicht 2W6“ in eine zufällige Richtung ab. Gemessen wird von Front zu Front.

 

Abrissbirne


Eine Abrissbirne, wird hinten auf dem Fahrzeug montiert, und hat den einzigen Zweck, den Feind platt zu machen. Wenn das Fahrzeug angreift, so hat es eine Attacke mehr.

 

Nachteile

 

Schwerfällig

 

Das Auto ist massiv und schwer, muss dadurch allerdings etwas bei der Geschwindigkeit einstecken. Es bewegt sich jede Runde W6 Zoll weniger als herkömmliche Fahrzeuge.

 

 

Bauanleitung? Wer braucht denn sowas?

 

Die Mechaniker waren der Ansicht, sie könnten das Vehikel auch ohne Bauanleitung zusammenbauen. Hätte auch fast geklappt, allerdings stellte sich nur die Frage, warum diese eine Schraube noch übrig geblieben ist.

Das Fahrzeug ist nicht 100%ig stabil, dies spiegelt sich bei dem Kollisionsverhalten wieder:

Der Gegner addiert +1 als Bonus auf an diesem Fahrzeug ausgeführten Ergebnisse der Schadenstabelle (nur Nahkampf!).

 

 

(Zu) laute Motoren...

 

Die Motoren des Autos sind so laut, dass sich der Beifahrer kaum auf das Schießen konzentrieren kann. Dies hat zur Folge, dass er einen Malus von –1 auf seine BF erleidet.

 

 

Hässliche Cheerleaderin

(ist Teil des Boxenteams, belegt jedoch nicht einen der 5 Plätze)

 

Die Cheerleaderin des Teams ist dermaßen hässlich (aber dennoch von sich überzeugt), dass jeder von diesem Anblick einfach angewiedert ist. Einmal im Spiel zeigt sich die Cheerleaderin, bzw. zu viel von sich, der Fahrer schließt seine Augen und der Schütze ist geschockt, sodass er vergisst, zu schießen. Das Fahrzeug bewegt sich diese Runde 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung, der Schütze darf diese Runde nicht schießen. Sollte dadurch eine Angriffsbewegung entstehen, wird diese auch durchgeführt.

Der Teamchef darf sich den Spielzug des nicht ganz erwünschten Auftrittes der Cheerleaderin aussuchen. Nach dem Auftritt wird die Cheerleaderin von den restlichen Mitgliedern des Boxenteams zur Strecke gebracht, das Modell der hässlichen Cheerleaderin entfernt.

 

 

Trunkenheit am Steuer


Die Stunden vor dem Rennen verbrachte der Fahrer des Wagens damit, sich mit seinem Kollegen zuzusaufen. Folglich hat er Koordinationsprobleme. Jeden Zug, muss der Fahrer einen Wurf machen, ob er nicht sinnlos geradeaus fährt. Der Wagen kann nicht lenken, soll das heißen, oder der Motor wird abgewürgt, also Stillstand! Erster Zug 5, zweiter Zug 4, dritter Zug…


Nein trink das nicht! Das brauchen wir doch noch!


Der Schütze des Wagens hatte unglaublichen Durst, und entschied sich deshalb dafür, dieses leckere Getränk zu trinken, das in dem Kanister neben dem Auto stand. Leider stellte sich heraus, dass es das Benzin war, und der Wagen war unbetankt. Das Team sieht sich nun gezwungen, 2 Runden lang stehen zu bleiben, solange die Crew Benzin holt, und auftankt..


Oh weh, die Waffe wird ja heiß…


Die Waffe hat ein eindeutiges Problem mit dem Kühlen. Jeder Trefferwurf mit 1 trifft den Fahrer.

 

 

 

Missionen

 

Vor dem Spiel wird eine „Mission“ ausgewählt, welche das Ziel des Spieles bestimmt. Es soll aber nicht davor halt gemacht werden, sich selbst welche auszudenken. Hier einige Inspirationen:

 

-FFA

Free-For-All, wie der Name schon sagt: Hier geht’s zur Sache. Gewonnen hat, wer als letzter noch steht.

 

-TEAM FFA

Obiges, nur mit Teams.

 

-CTF

Capture the Flag. Die Fahrzeuge müssen eine Flagge in ihre Basis bringen. Wer nach einer bestimmten Anzahl von Spielzügen die meisten Flaggen auf seinem Konto hat, gewinnt.

 

-TEAM CTF

Obiges, nur mit Teams.

 

-Missionsmarker

Es gewinnt derjenige, der am meisten der am Anfang bestimmten Missionsmarker hält.

 

-TEAM Missionsmarker

Obiges, ebenfalls mit Teams.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

©2008 Wargames Club Herford. Ein besonderer  Dank geht an Larkin!

 
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